Latihan Bab 2

Latihan BAB 2

Pilihan Ganda

1. Dalam Flowchart, simbol yang di gunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...  (C)  

2. Dalam flow chart simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah.... (A) 

3. Pernyataan yang tidak benar tentang Pseudocode adalah...... (A )

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk.... (A )

5. Berikut ini yang tidak benar tentang variabel adalah ... (A)

6. Pada scrath nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah .... (D )

 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scrath adalah.... (B) 

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scrath adalah blok perintah... (B)  

9. Ada scratch pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah ... (C) 

10.  Pada scratch nama variabel berikut yang cocok atau dapat digunakan adalah....  (D )

11. Kumpulan operator perbandingan yang dapat di scratch adalah ... (B)  

12. Operator logika dapat pada Scratch adalah ... (C) 

13. Jika operator and dan or menggabungkan nilai dari dua variabel nilai yang dikembalikan oleh and dan or akan sama jika....  (B) 

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebi besar a tau sama dengan 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor... (D) 

15.  "Seorang peseta didik baru dapat ditariam di SMP Erlangga jika memiliki Nilai matematik di atas 80 ata Bahasa ingerís sama dengan atau di atas 80". Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor....   (D) 

16. Jika suatu persyaratsn terpenuhi, program akan menjelaskan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidal terpenuhi, program akan menjelaskan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi.... ( A)

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjelaskan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C.  Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjelaskan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi... (C) 

18.  Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.... ( A )

19. kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.... (B)

20.  Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah..... (C)

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah ..... (A )

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah....( C)

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah.... (A)

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak perch berhenti sampan diinterupsi adalah blok perintah.... (C)

25. Blok perintah yang dijalankan sampan suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan … ( C )

Essay

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start                     

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’

 2.Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT 
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP 

ELSE 
Repeat

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

 V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 Output Volume

 End 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru Informatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 85 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 72 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 50 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 30 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

INPUT Pengguna memasukkan nilai

STORE Input simpan di variabel Nilai

IF Nilai > 85 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai > 72 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai > 50 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai > 30 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

       7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

 

Variabel:

Ada dua yaitu nilai angka dan nilai huruf.

-Nilai Angka: Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

-Nilai Huruf: Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable ke dalam program dapat dilakukan dengan menggunakan Scratch salah satunya.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun jika ingin mengimplementasika algoritma pada nomor 8 dapat diimplemetasikan dengan cara-cara yang sama dan ada di buku informatika.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

1. Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until = perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever = perulangan forever



 

 












Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS Akhir BAB 1 M.irfan farih

Latihan Computational Thinking

Latihan Bab 3